Untuk pertama kalinya, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan melalui Direktorat Jenderal Kebudayaan mengadakan Kemah Budaya Kaum Muda (KBKM), sebuah platform bagi para pemuda (usia 18-28 tahun) dari seluruh Indonesia untuk menjawab berbagai tantangan budaya guna memajukan budaya tradisional dengan menggabungkan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dan Revolusi Industri 4.0. KBKM diselenggarakan di Prambanan Temple Camping Ground pada tanggal 21-25 Juli 2019, dan berfungsi sebagai ruang inkubasi inovasi, ruang kerja bersama, serta memfasilitasi startup dan mendorong inisiatif generasi muda dalam memajukan budaya tradisional.
Bekerja sama dengan Inovator 4.0, Innovesia berperan sebagai penasihat acara ini. Kami menyediakan kerangka modul dasar bagi semua peserta dan melalui 35 fasilitator, memfasilitasi 132 kelompok proyek yang menghasilkan empat jenis prototipe berbeda, yaitu 46 aplikasi perangkat, 30 prototipe fisik, 31 kegiatan, dan 25 studi budaya.
Dari 735 kelompok terdaftar (dengan total 3.058 pemuda), KBKM memilih 132 kelompok (dengan total 561 pemuda) yang mengajukan ide mereka untuk memecahkan masalah budaya di daerah mereka melalui pendekatan STEAM. 18 hari sebelum kemah dilaksanakan, dilakukan fasilitasi jarak jauh untuk mengembangkan konsep dan memperdalam temuan mereka, mengingat peserta berasal dari 28 provinsi di seluruh Indonesia. Kami menggunakan saluran komunikasi yang tersedia dan platform kerja kolaboratif yang memungkinkan kami menyampaikan pola pikir Design Thinking (Design Thinking) dan diskusi untuk mempersiapkan mereka menghadapi kemah dan presentasi akhir.
KBKM dibuka dan ditutup dengan pidato motivasi dari Direktur Jenderal Kebudayaan, Bapak Hilmar Farid, yang mengumumkan bahwa setiap peserta yang mengikuti kemah ini akan menjadi duta budaya setelah mereka pulang. Selama kemah, selain melakukan fasilitasi akhir dan persiapan presentasi mereka di hadapan juri, peserta juga mendapatkan ceramah inspiratif dari berbagai pembicara terkenal seperti Melati Suryodarmo (seniman pertunjukan), Ananda Sukarlan (pianis dan komposer), Irendra Radjawali (Akademi Drone Indonesia), Biyanto Rebin (Wikimedia), dan Budiman Sudjatmiko yang berbicara tentang STEAM dan kemajuan budaya. Pada kesempatan ini, Budiman menekankan pentingnya menggabungkan imajinasi dan ilmu pengetahuan dengan melibatkan kearifan lokal, serta mendorong para pemuda ini untuk terus membangun jaringan antara mereka guna menciptakan dampak yang lebih besar dalam melestarikan dan memajukan budaya tradisional.
Pada akhir kemah, 12 juri, termasuk Bapak Yurry Razy, Co-founder Innovesia, mengumumkan 3 pemenang dari setiap kategori prototipe:
Prototipe Aplikasi Gadget:
Proyek Wawara (Jawa Timur)
Permata (Jawa Barat)
Ken Arok (Jawa Barat)
Prototipe Fisik:
Kosikopat (Riau)
Lasinrang Youth (Sulawesi Selatan)
Storia Karacitra (Jawa Barat)
Prototipe Studi Budaya:
Sungai Kita (Jawa Barat)
Kata Kerja (Sulawesi Selatan)
Sitasinattaoi (Nias, Sumatera Utara, dan Mentawai, Sumatera Barat)
Prototipe Kegiatan:
Sangar Rojolele (Jawa Tengah)
Tinung Rimbu (Sumba Timur, Nusa Tenggara Timur)
Garudeya (Jawa Timur)
Para pemenang ini akan menyampaikan prototipe terbaik mereka dalam acara Pekan Kebudayaan Nasional pada tanggal 14-19 Oktober 2019 di Jakarta.
Pada upacara penutupan tanggal 24 Juli 2019, dipilih 8 perwakilan untuk merumuskan resolusi dan mengeluarkan seruan aksi dalam rangka melestarikan dan memajukan budaya Indonesia melalui tangan para pemuda.
Gambar 1: Para pemenang akan menyampaikan prototipe mereka yang telah disempurnakan selama Pekan Kebudayaan Nasional pada tanggal 14-19 Oktober 2019 di Jakarta.
Pada acara penutupan tanggal 24 Juli 2019, dipilih 8 perwakilan untuk merumuskan resolusi dan mengeluarkan seruan aksi dalam rangka melestarikan dan memajukan budaya Indonesia melalui tangan para pemuda.